Programação Orientada a Objetos é Baseado em Objetos

Tempo de leitura: 4 min

Escrito por Michel Adriano Medeiros
em 25/05/2020

Pseudo Código

1. O programa gera um número inteiro entre 1 e 100 e pede ao jogador para adivinhar o número.

2. O jogador insere um número inteiro.

(Computação e output)

3. A cada tentativa de adivinhação um contador é somado por mais um.

4. Se o número que o jogador digitou for maior do que o número escolhido pelo programa, um aviso de “número acima do escolhido” aparece para o jogador e o jogo retorna para o passo dois.

5. Se o número que o jogador digitou for menor do que o número escolhido pelo programa, um aviso de “número abaixo do escolhido” aparece para o jogador e o jogo retorna para o passo dois.

6. Se o número que o jogador digitou for igual ao número escolhido pelo programa, um aviso de “Você acertou” aparece para o jogador e o jogo termina e mostra o número de tentativas que foram realizadas.

Esse pseudo código viola a essência dos princípios da programação POO, apesar do código está dentro da classe principal, isso apenas satisfaz o formato da programação Java. Então, o que fazer para esse código ser uma programação orientada a objetos.

Sabemos que o nosso jogo precisa de duas pessoas, essas duas pessoas se comunicam uma após a outra para realizar as ações do jogo. Correspondente, no paradigma da POO, o projeto precisa de dois objetos para cuidar das ações necessárias e enquanto outro preserva as ações na sequência.

Dois objetos são refletidos em duas classes na programação orientada a objetos e as ações são enviadas para as diferentes classes. Apesar das pessoas do nosso pseudo código serem pessoas, elas têm comportamentos diferentes.

O Novo Pseudo Código

Sendo assim, temos que criar duas classes para cuidar desses comportamentos. Uma classe refere-se a pessoa A que tem as regras do jogo e a outra classe refere-se a pessoa B que segue a regra como jogador.

Inicialmente, uma classe (Initializer.java) começa o jogo escolhendo um número inteiro e pedido ao jogador para começar a jogar. Outra classe (Player.java) recebe o sinal e fornece ao jogador um meio para inserir um número.

Depois de enviar o número que o jogador está tentando adivinhar ele é comparado com o número que o programa escolheu. Se os dois números não são iguais, o jogador é avisado que não acertou e assim continua até o jogador acertar o número. Resumindo:

Initializer – 1. Gera um número

Player – 2. Digita um número

Initializer – 3. Verifica se os números são iguais

Player – 4. Se número não são iguais, volte para o passo 2, se são iguais o jogo termina.

Claramente, a classe Initializer e a Player tem comportamentos diferentes, e eles devem ser capaz de se comunicarem um com o outro para trocarem dados.

Como fazemos para duas classes se comunicarem? Há duas abordagens. Uma é criar duas classes mandando dados um para outra. Já fizemos isso no projeto PrintXmasCard https://cursojavanow.com.br/a-classe-xmascard-do-projeto-printxmascard/.

Podemos aplicar essa abordagem deixando a classe Initializer.java utilizar a classe Player.java para obter o número da tentativa de adivinhação. Mas, essa abordagem faz uma classe controlar a outra.

A outra abordagem é fazer uma terceira classe para ser o lugar de “encontro” para trocar dados uma com a outra. Essa abordagem é a melhor para o caso desse jogo.

Portanto, vamos criar uma terceira classe para cuidar das comunicações entre as duas classes. Esse terceiro objeto na verdade é um controlador que instância dois objetos e invoca comportamentos e interações desses objetos.

O Diagrama do Projeto

A terceira classe pode ser a classe principal. Contudo, queremos fazer uma classe principal o mais simples possível. Considerando todas essas considerações, vamos construir um programa com três classes mais a classe principal.

O nome da terceira classe será a GamePanel.java. Veja a imagem para entender melhor o padrão.

Baseado nas comunicações entre três classes GamePanel.java, Initializer.java e Player.java, podemos escrever um novo pseudo código.

1. GamePanel.java instância um objeto do Initializer initializer (1 e 2).

2. GamePanel.java instância um objeto de Player player (3 e 4).

3. GamePanel.java invoca o método initializer.initGame() (5), a qual gera um inteiro entre 1 e 100 (6).

4. GamePanel.java invoca o método player.playingGame() (7), que permite o player digitar um número para uma variável guessedInt e retorna o valor para o GamePanel.java (8).

5. GamePanel.java envia o valor de guessedInt submetido pelo o jogador para o método intializer.receiveGuess() (9), o qual invoca intializer.isGuessCorrect(), método que diz se o número é maior, menor ou correto (10).

6. Se “correto”, executa o método terminateGame() o qual mostra ao jogador “Você acertou xx vezes” e o jogo termina. Retorna para o passo 4.

Pseudo código terminado, vamos para a implementação do código.

Player.java

Initializer.java

GamePanel.java

GuessInt.java

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Fonte: Learning Java with Games

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