Uma Estratégia para Modelar e Implementar um Programa POO

Tempo de leitura: 3 min

Escrito por Michel Adriano Medeiros
em 05/06/2020

Modelar e Implementar

O projeto Adivinha o Número é nosso primeiro jogo com o estilo POO. Processamos a modelagem e implementamos. Mesmo sem experiência, podemos desenhar uma boa estratégia de como modelar e implementar um programa POO como um guia para desenvolvimento de projetos POO.

Um programa POO consistem em classes. A palavra “classe” pode ser entendida como “classificação”. No mundo real, pessoas tem diferentes profissões. Baseadas em profissões, pessoas podem ser classificadas como estudante, professor, advogado, médico, bombeiro e assim por diante.

Diferentes “classes” de pessoas tem diferentes conhecimentos ou habilidades. Enquanto, diferentes “classes” de pessoas estão associadas com diferentes histórias e cenas.

Quando falamos sobre escolas, falamos de uma “classe” de estudantes e professores. Quando falamos sobre hospitais, falamos de uma “classe” de pacientes e uma de médicos.

Uma “classe” de estudantes tem o mesmo comportamento ou habilidades. Esse comportamento são métodos definidos na “classe”. Esses métodos na verdade são o que os estudantes podem fazer.

Uma “classe” de estudantes é um grupo individual de objetos de estudantes. A fim de identificar cada estudante individualmente, a “classe” precisa configurar atributos, tais como id, nome, sobrenome, idade e outros para guardar diferentes valores que identificam cada estudante.

Cada estudante individual é uma instância de “classe”, o qual é também um objeto da “classe”. Além disso, os objetos da mesma “classe” são diferenciados por seus atributos. Contudo, diferentes “classes” tem diferentes métodos para especificar o que a instância da “classe” pode fazer.

Diferentes jogos têm diferentes estórias que define diferente sequência de ações. As ações devem estar ligadas a objetos de “classes” correspondentes, o qual tem comportamentos ou habilidades.

Consequentemente, com o decorrer da estória, nós precisamos definir claramente a sequência das ações no seu tempo e definir classes relacionadas que oferecem habilidades para realizar ações de acordo com a necessidade.

Classe Global

Isto é uma estratégia muito boa para definir classes para um projeto. A sequência de ações é a “principal” execução do programa que deve ser completamente implantada.

Geralmente definimos uma classe “global” para implementar as ações “principais” que invoca diferentes objetos com diferentes habilidades para completar as ações no devido tempo. Consequentemente, as ações definidas na sequência são despachadas para classes e seus métodos correspondentes.

O projeto Adivinha o Número segue essa modelagem e implementação. Tem a classe GamePanel.java para implementar as “principais” ações, a qual ordena a classe Initializer.java para inicializar o givenInt, e ordena a classe Player.java para receber o guessedInt.

Então, a classe GamePanel.java passa o guessedInt para a classe Initializer.java e pede para essa classe comparar dois inteiros para dar ao jogador uma dica se o seu palpite é maior ou menor do número escolhido, se for igual o jogo termina. Para que tudo isso funcione, cada classe implementa seus métodos correspondentes.

Para aplicar essa estratégia no desenvolvimento do jogo, precisamos fornecer uma estória para cada jogo. A partir da estória podemos identificar a sequência de ações por meio de verbos e as classes por meio dos substantivos.

Então, de acordo com as ações “principais”, despachamos as ações necessárias ou habilidades a partir da classe “principal”. Finalmente, criamos uma classe para implementar as ações “principais” para invocar métodos capazes de relacionar classes para executar ações no devido tempo.

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Fonte: Learning Java with Games

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