O Jogo Roda da Fortuna em Texto

Tempo de leitura: 2 min

Escrito por Michel Adriano Medeiros
em 25/06/2020

Funcionamento do Jogo

Agora, nós vamos aplicar a classe de diagrama UML para modelar o jogo Roda das Fortuna em Texto, em texto porque não vai ter nenhum tipo de animação.

O jogo inicializa com uma sentença, frase, citação e assim por diante, só que não pode ser vista. Um campo vazio de texto é apresentado e prepara-se para mostrar os caracteres da sentença.

Três jogadores juntam-se ao jogo. Um deles começa o jogo virando a roda que tem um grupo de pontos e alguns casos infelizes, tal como “Falência”. Quando a roda parar de rodar, o jogador coloca uma letra que ele acha que tem na sentença.

Se ele acertar o caractere, esse caractere será mostrado em todos os lugares que a sentença possui o caractere. Com isso, ele ganhará os pontos que parou na roleta e multiplicado por quantas caracteres apareceram na sentença.

O jogador que acertou o caractere rodará novamente a roda e assim será até que ele escolha um caractere que não tenha na sentença. Agora, o próximo jogador vira a roda.

Se um jogador cair na opção “Falência” seus pontos serão zerados. Quando a sentença for completada o jogo termina. O jogador que tiver mais pontos ganha o jogo.

Para ficar mais fácil a manipulação dos caracteres, todos os caracteres serão convertidos para maiúsculas. O jogador sempre ganhará pontos não importando se é vogal ou consoante.

Esboço do Projeto

Temos um esboço global do jogo, sem levar em consideração qualquer coisa anormal ou casos de erro como:

1. O jogo precisa de um inicializador, três jogadores, um tabuleiro e uma roda.

2. O inicializador inicializa uma sentença.

a. O tabuleiro mostra quadros vazios igual ao número de caracteres na sentença incluindo caracteres em branco e pontuações.

3. Se a sentença não for completamente descoberta:

a. O jogador atual vira a roda e consegue os pontos da roda.

b. O jogador atual coloca um caractere que ele acha que tem na sentença.

4. O inicializador recebe o palpite de caractere do jogador.

a. O inicializador compara caractere por caractere da sentença com o palpite do jogador.

b. Se o jogador acertar o palpite, essa posição da sentença é gravada na lista idxList.

5. Se o tamanho da idxList > 0;

c. O jogador atual ganha os pontos que estão na roda.

d. Os pontos da roda são somados com os pontos do jogador atual.

e. Os caracteres acertados, são mostrados no tabuleiro.

f. Retorne ao passo 3.

6. Senão (se o tamanho da idxList == 0) // jogador errou o caractere

a. O próximo jogador começa a jogar.

b. Retorne ao passo 3.

Comparando com o jogo Adivinhe o Número é similar, mas temos algumas novas funcionalidades.

1. A sentença é o alvo, o qual é uma coleção de caracteres.

2. O tabuleiro, mostra uma coleção de caracteres da sentença.

3. A roda, guarda valores inteiros no formato String incluindo a palavra “Falência”.

4. Há três jogadores, os quais referem-se a três instâncias da mesma classe.

Uma simples variável pode apenas guardar um valor de um certo tipo. Nesse jogo o tabuleiro, a roda e os jogadores vão precisar guardar múltiplos valores de um certo tipo. E como se faz isso?

Java Programming Example: Wheel of Fortune: A Tutorial

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Curso Java Para Iniciantes

Fonte: Learning Java with Games

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