Todos os anos, alguns provavelmente mandam cartões de natal para pais e amigos. Cartões de natal tem muitos estilos diferentes. Vamos fazer 12 cartões com o mesmo estilo. Se fossemos fazer cartões físicos teríamos que produzir seu estilo e imprimir os 12 cartões.
Seguindo o conceito de orientação a objetos, vamos estilizar e implementar uma classe XmasCard.java que tem as regras do molde do cartão. E depois, aplicar o operador “new” 12 vezes para instanciar 12 instâncias de XmasCard.java e produzir 12 objetos do mesmo estilo.
Se quiséssemos ter um novo estilo, nós podemos estilizar e implementar uma nova classe, digamos XmasCard2.java, e assim produzir quantos objetos desejar. Isso é o relacionamento entre objetos e classes.
A resposta de um programa (output) não só determina a sua programação como afeta a programação do design e implantação da parte de entrada de dados (input), assim como esses dados serão trabalhados.
Por isso, ao programar temos que ter a ideia clara da saída de dados que o programa deve apresentar. No nosso exemplo, queremos ter um simples cartão de natal. Por exemplo:
Mãe e Pai
Feliz Natal e ano novo!
Julia
Esse cartão de Natal tem três linhas, a primeira refere-se a quem vai receber o cartão, a segunda é a mensagem do cartão e a terceira o nome de quem enviou. O nome de quem recebe e de quem envia o cartão deve ser mutável. E a mensagem vamos deixar como um “hard-coded”.
Agora que sabemos o que o programa deve apresentar, podemos começar a programar.
Fonte: Learning Java with Games
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