O Jogo
Alguns jogos orais, são jogos que pessoas podem jogar utilizando apenas textos. Um exemplo seria o “Adivinha o Número”. O jogo é simples, uma pessoa A pensa em um número entre 1 e 100. Então, pergunta a outra pessoa B em qual número a pessoa A pensou. Criando um sistema para isso a pessoa A será o computador e a pessoa B será o usuário do sistema.
O primeiro passo é escrever um pseudo código de acordo com que se quer fazer. Foi mencionado que qualquer programa tem três fases: entrada de dados (input) , computação e saída de dados (output).
Definitivamente, a saída vem da computação e a computação precisa da entrada de dados. Sendo assim, precisamos seguir a ordem: input, computação e output.
Em outras palavras, qualquer programa tem uma sequência natural. Não importa se um programa é procedural, orientado a objetos ou até mesmo paralela, a sequência natural precisa ser preservada.
Consequentemente, quando pensamos em um pseudo código, na verdade são as descobertas e a organização da sequência de ações do programa. Vamos começar a fazer um rascunho do programa.
(Input)
1. O programa gera um número inteiro entre 1 e 100 e pede ao jogador para adivinhar o número.
2. O jogador insere um número inteiro.
(Computação e output)
3. A cada tentativa de adivinhação um contador é somado por mais um.
4. Se o número que o jogador digitou for maior do que o número escolhido pelo programa, um aviso de “número acima do escolhido” aparece para o jogador e o jogo retorna para o passo dois.
4. Se o número que o jogador digitou for menor do que o número escolhido pelo programa, um aviso de “número abaixo do escolhido” aparece para o jogador e o jogo retorna para o passo dois.
5. Se o número que o jogador digitou for igual ao número escolhido pelo programa, um aviso de “Você acertou” aparece para o jogador e o jogo termina e mostra o número de tentativas que foram realizadas.
O pseudo código está pronto.
Fonte: Learning Java with Games
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