Vamos Programar Jogos Para Aprender Programação

Tempo de leitura: 3 min

Escrito por Michel Adriano Medeiros
em 15/04/2020

Pong

Ensinar uma pessoa a ser programador não depende apenas aprender a sintaxe e semântica da linguagem de programação, o mais importante é aplicar a linguagem de programação para “o que” queremos fazer.

É como aprender inglês, nós não apenas memorizamos vocabulários e regras gramaticais, mas precisamos aplicar os elementos da linguagem para escrever artigos.

Ao invés de práticas escritas, vamos aprender mais e mais sobre a linguagem. O tópico do artigo pode ser qualquer coisa. Assim como, o alvo da nossa prática de programação pode também ser qualquer coisa, como por exemplo, projeto de processamento de imagens, jogos e assim por diante.

Vamos programar jogos, portanto, primeiro vamos falar um pouco sobre jogos. Quase todas as pessoas jogam algum tipo de jogo. Jogos são produzidos e implementados principalmente para diversões.

As pessoas jogam principalmente para relaxar, para passar o tempo, por diversão ou para interação com amigos, exceto aqueles que são chamados de “jogos sérios” que são produzidos para um objetivo especial. Jogos podem treinar jogadores para terem pensamento e raciocínio rápidos.

Há muitas variedades de jogos. Jogos de ações é um gênero. A imagem apresenta o jogo Pong. A imagem mostra o título do jogo, um campo de jogo, duas barras e uma bola e a pontuação.

O jogo parece representar um simples jogo de tênis, onde dois jogadores estão batendo na bola com raquetes. Contudo, na realidade os jogadores não ficam apenas subindo e descendo no campo, mas no jogo os jogadores só se movimentam na vertical.

Estória do Pong

Todo jogo tem uma estória. A estória simplificada do jogo Pong diz, “Uma bola é jogada para direita e esquerda, onde a bola pode subir ou descer durante o movimento, se a bola bater na borda superior ou inferior do campo ela também será rebatida.

Os jogadores movimentam-se para cima e para baixo para acertar a bola e não permitir que ela passe por eles. O jogo tem uma pontuação onde o jogador que chegar a uma determinada pontuação vence, a pontuação acontece quando o jogador deixa passar a bola e assim o seu adversário pontua.”

Por esse jogo, podemos ver que um jogo contém muitos componentes e no geral tem:

  1. Uma estória que define o jogo, o qual é o guia para a fabricação e implementação do jogo.
  2. Um cenário, que é a interface visual que mostra os componentes e a ação do jogo. No caso do jogo Pong são: o campo, a bola e os bastões que representa os jogadores.
  3. Um jogo tem várias regras de controle e força motriz que agem por de trás das cenas. No Pong, as regras de controle incluem a bola em movimento, a colisão entre a bola e as bordas do jogo e a colisão entre a bola e o jogador. A força motriz é o mecanismo de animação. Para outros jogos essa força pode ser outra coisa como: um simples laço de while, um evento e assim por diante.
  4. Mecanismo para jogadores controlar o jogo, o qual usualmente incluem o mouse, teclas do teclado ou até mesmo um joystick. Os jogadores causam eventos que iniciam eventos relacionados com o que ele fez. O evento de manipulação forma uma porção invisível por trás da cena que manipula comportamentos ou movimentos de componentes do jogo que podem evitar uma colisão ou criar um cenário.

Unidade Física e Unidade Lógica

Além da estória, os componentes principais de um típico jogo consistem em duas partes. Uma é o GUI a outra é a lógica. O GUI é a parte visível para saída das cenas do jogo e para os jogadores interagir com o jogo.

A lógica é a parte não vista, são as regras que estão embutidas no jogo durante a sua construção. Quando um jogador vê a GUI e interage com ela, os controles de ações são transmitidos para os dados lógicos e ativam a execução das regras.

Essas regras construídas são especialmente projetadas para um certo momento do jogo, que deve mudar a cena da GUI para o jogador. Um modelo abstrato disso pode ser representado dessa maneira:

Esse modelo é uma abstração da maioria dos jogos e uma planta para construir as estruturas dos jogos em modelo fracamente acoplado.

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