Adivinha o Número
O projeto Adivinha o Número funciona perfeitamente apenas quando o jogador segue exatamente as regras do jogo, que no caso é quando o programa pede ao jogador inserir um número entre 1 e 100.
Contudo, qualquer coisa pode acontecer durante o jogo quando o jogador insere um dado, tais como um valor misturado com letras, um número fora do escopo entre 1 e 100 e assim por diante. Isto é, sempre que um programa pedir a entrada de dados, os programadores precisam verificar se o dado está qualificado.
Portanto, é uma boa prática garantir uma entrada de dados qualificada. Para o projeto Adivinha o Número, vamos checar possíveis erros depois que o jogador fizer a sua jogada.
Para fazer essa checagem vamos desenvolver um novo método chamado isQualifiedData(). Essa checagem será adicionada na classe Player.java e será invocada após a jogada do jogador.
Apenas quando o método isQualifiedData() retorna true, será enviado para o initializer. Sendo assim, o programa precisa pedir ao jogador inserir um dado novamente até o dado está qualificado.
Ajustando o Pseudo Código
O que deve ser feito? Obviamente, um novo laço de while deve ser incluído. Nós precisamos mudar o passo 4 do nosso pseudo código. Que está assim:
4. GamePanel.java invoca o método player.playingGame() (7), que permite o player digitar um número para uma variável guessedInt e retorna o valor para o GamePanel.java (8).
Mudando:
4. GamePanel.java invoca o método player.playingGame(), o qual pede ao jogador inserir um número inteiro qualificado na variável guessedInt e retorna o valor para a classe GamePanel.java.
Para garantir um número inteiro qualificado, nós vamos implementar o método isQualifiedData() na classe Player.java para uma nova versão do projeto Adivinha o Número. Há duas abordagens que podemos fazer. Um é utilizar o bloco try-catch; o outro é implementar nosso próprio método de checagem.
Fonte: Learning Java with Games
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